Campus, digitalizzazione del futuro per bambini, tra didattica e divertimento

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Apre a Roma il 28 ottobre la prima sede di Campus, un progetto R-Store,  realtà innovativa pensata a misura di bambini e ragazzi, con contenuti a cavallo tra attività ludiche e didattiche. Imparare giocando è un buon metodo,  le materie sono robotica, elettronica, coding e realtà virtuale, quindi  lo scopo è trasmettere una autentica competenza digitale con un linguaggio idoneo ad utenti dai 6 ai 14 anni.

I più giovani, pur essendo nati in piena era digitale, tendono a fare un uso passivo della tecnologia, senza la consapevolezza che l’elettronica può dare in termini di creatività, problem solving, sviluppo della logica.

Il Campus li guida nel superare questo approccio superficiale, dando competenze ma soprattutto fornendo gli strumenti per un ragionamento logico e profondo, e al tempo stesso sensibilizzando e stimolando su temi sociali e reali.

L’ambiente stesso del Campus è accattivante e stimolante, infatti i bambini entrano in un’aula a forma di astronave e iniziano il loro viaggio didattico: i formatori presentano loro una problematica, dando un’informazione teorica e lasciano i giovani allievi liberi di trovare una soluzione. Il loro ruolo è attivo, ricevono uno spunto e immediatamente lo mettono in pratica.

Una didattica unica nel suo genere, perché non fa uso di kit preimpostati, ma crea attività nuove su argomenti specifici, mirate non solo a sviluppare le capacità logiche, cognitive e creative, ma anche a sensibilizzare su temi importanti come la sostenibilità, l’energia, la smart city oltre a trasferire competenze per analizzare, sperimentare e formulare soluzioni applicabili con la tecnologia.

Questa filosofia prevede che il bambino venga lasciato libero di pensare, provare, sbagliare, creare ed inventare, sviluppando non solo le Digital Skills – le abilità già presenti nei nativi digitali – ma anche un approccio mentale rivolto al ragionamento logico ed al problem solving.

Le tecnologie e l’uso degli strumenti tecnologici sono stati suddivisi in moduli, per dare una panoramica completa all’allievo, che diventa un “piccolo inventore” e viene condotto in un percorso che lo porterà a saper utilizzare le varie tecnologie in modo consapevole e creativo.

Si crea un oggetto e lo si programma elettronicamente, facendo uso di IPad, di programmi Apple e di app ottimizzate per l’utilizzo su queste apparecchiature.

Un esempio per tutti, “Luna Park” il corso in cui con l’uso di un kit di componenti e dispositivi elettronici si dovrà simulare il funzionamento di diverse giostre: ogni lezione prevede la costruzione e la programmazione di una giostra, e l’obiettivo è spiegare in modo semplice come funziona dal punto di vista fisico, meccanico ed elettronico.

Il percorso non forma utilizzatori passivi, ma sviluppa personalità creative e attive, che saranno in grado di utilizzare le competenze acquisite per utilizzare i dispositivi elettronici inventando essi stessi nuovi giochi e nuove attività. Allo stesso tempo l’attività didattica stimola alla riflessione su temi reali e attuali, creando anche una forte connessione alla realtà quotidiana, ed evitando così che i ragazzi si rinchiudano in un modo virtuale e spesso falsato.

I corsi, che vanno dai workshop di poche ore al percorso completo annuale, sono suddivisi in moduli ognuno dei quali è studiato per favorire l’apprendimento di una tecnologia attraverso la sperimentazione diretta, il gioco collaborativo e la cooperazione. L’alfabetizzazione informatica, infatti, non è un obiettivo, ma un metodo che permette di potenziare l’apprendimento delle abilità informatiche, ma anche di tutte le discipline e competenze trasversali e i prodotti e la piattaforma offerta da Apple sono gli strumenti di base.

Restando nel mondo della scuola, è prevista la possibilità di organizzare presso il Campus gite scolastiche con focus sulle tematiche Coding e corsi specifici per docenti finalizzati alla certificazione Apple Teacher Program.

La didattica dedicata a bambini e ragazzi è solo l’inizio delle attività del Campus, che inserirà a breve anche corsi specifici riservati a docenti e professionisti.

Qui di seguito una panoramica generale sulla didattica

Livello a per bambini da 6-8 anni: Elettronica base, Coding base, Robotica base

Livello per bambini 8-12 anni: Robotica (Tinkering e storytelling), Coding gamificatio, Realtà Virtuale.

Livello C per bambini 10-14 anni: Grafica e progettazione 2D e 3D, Robotica AI, Drone

Elettronica di base

Obiettivi

Il primo contatto con la tecnologia, il bambino scopre il principio di funzionamento dei dispositivi elettronici che lo circondano. Questo modulo è concepito per renderlo consapevole, capire come sono fatti i dispositivi elettronici, si acquisiscono nozioni di base sul funzionamento dei circuiti elettronici. Analizza e riconosce le varie componenti essenziali per costruire un robot.

Coding base

Obiettivi

Allenare l’intelligenza logico-matematica, spaziale e linguistica. Il bambino apprende le basi per ragionare in modo algoritmico, individuare la soluzione, scomporre il problema ed ordinare la sequenza di passaggi da eseguire. Approccio orientato al problem solving. Attraverso le lezioni apprendono il sistema solare, i mezzi a disposizione per l’esplorazione e alcuni concetti fisici fondamentali

Kit coding unplugged con vari games,

studio per programma scratch JR su IPAD per la realizzazione di storie interattive e piccoli videogames.

Programma Scratch 3.0 per la fascia anni 8-10.

Robotica

Obiettivi

Fornire gli strumenti idonei per comprendere come è fatto un robot, come vengono utilizzati i robot, quali sono le componenti principali, mettere in pratica il ragionamento logico, elaborare un algoritmo risolutivo sotto forma di sequenza orizzontale di istruzioni e farle eseguire da un robot.

Il bambino allena l’Intelligenza logico-matematica, spaziale, corporeo cinestetica.

Strumenti

I bambini utilizzeranno i kit tinkamo/jimu/apitor per realizzare dispositivi robotici. Si utilizzerà tablet IPAD per eseguire la programmazione.

CAMPUS come già detto è un progetto R-Store, azienda di respiro nazionale che da 12 anni rappresenta Apple su territorio in qualità di Apple Premium Reseller. Ad oggi con 35 punti vendita (3 di prossima apertura e un programma di espansione importante) e con circa 300 dipendenti è una delle “BigFour” company su cui ha investito Apple in Italia. L’azienda nata nel 2008 a Napoli è ora presente in 10 regioni e prevede di fatturare circa 200 milioni di euro entro il 2021.

R-Store offre ai propri clienti servizi che vanno dalla vendita dei gioielli di casa Apple, all’assistenza tecnica certificata, all’offerta di soluzioni per la didattica digitale a scuole e università, alle proposte per innovare il modo di fare business per le PMI italiane. Lo sviluppo del progetto Campus sulla formazione online e in store con strutture come quella dell’EUR dedicata alla cultura digitale per bambini e adolescenti nonché per certificare i docenti è l’ultimo tassello dello sviluppo dei servizi offerti da R-Store. Per essere aggiornati sulle attività dell’azienda visitate www.rstore.it o seguiteci sui Facebook, Instagram, LinkedIn e Youtube.

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Last modified: 21 Ottobre 2021